Perkembangan Teknologi Game



“ Game ” merupakan “permainan” dimana maksud permainan tersebut lebih merujuk sebagai “kelincahan intelektual atatu intellectual playability”. Game sendiri diartikan sebagai arena keputusan untuk player atau pemain beraksi, dimana ada target-target yang harus dicapai.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada saat ini perkembangan game sangat cepat, ditandainya dengan para ppengelola industry game belomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih mendekati nyata/ riil dan tentunya menarik bagi para pemainnya. Sehingga game bukan hanya sekedar hobi untuk mengisi waktu luang, melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreativitas dan tikat intelektal penggunannya.

Sejarah Perkembangan Game:
Game Generasi Pertama
1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey. Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.

Game Generasi Kedua
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era). Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. 
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, namun konsol ini gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya.
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame.

Game Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer atau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). 
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario.
Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. 
Game Generasi Keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo.

1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

Game Generasi Kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation.
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donkey Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya. Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.


Game Generasi Keenam
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2.

Game Generasi Ketujuh
2005, Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.


Sumber :
http://www.zainalhakim.web.id/perkembangan-teknologi-game-di-dunia-1.html
http://www.zainalhakim.web.id/perkembangan-teknologi-game-di-dunia-2.html
READMORE
 

7 Peran Penting Dalam Pembuatan Suatu Project



  1. Project Manager
Project manager adalah orang yang ditunjuk untuk menggerakkan organisasi proyek dan memimpinnya dalam mencapai objective proyek. Project Manager adalah posisi puncak yang luar biasa dalam proyek.
Tanggung jawab project manager adalah untuk memenuhi kebutuhan yang berupa kebutuhan tugas, kebutuhan team, dan kebutuhan individual. Project manager menjadi penghubung antara strategi dan tim. Peran project manager dalam perkembangan bisnis dan keberlangsungan hidup perusahaan menjadi semakin lebih strategis.

  1. Sistem Analis
Analis sistem adalah  seseorang yang bertanggung jawab atas penelitian, perencanaan, pengkoordinasian, dan merekomendasikan pemilihan perangkat lunak dan sistem yang paling sesuai dengan kebutuhan organisasi bisnis atau perusahaan. Analis sistem memegang peranan yang sangat penting dalam proses pengembangan sistem. Seorang analis sistem harus memiliki setidaknya empat keahlian: analisis, teknis, manajerial, dan interpersonal (berkomunikasi dengan orang lain). Kemampuan analisis memungkinkan seorang analis sistem untuk memahami perilaku organisasi beserta fungsi-fungsinya, pemahaman tersebut akan membantu dalam mengidentifikasi kemungkinan terbaik serta menganalisis penyelesaian permasalahan. Keahlian teknis akan membantu seorang analis sistem untuk memahami potensi dan keterbatasan dari teknologi informasi. Seorang analis sistem harus mampu untuk bekerja dengan berbagai jenis bahasa pemrograman, sistem operasi, serta perangkat keras yang digunakan. Keahlian manajerial akan membantu seorang analis sistem mengelola proyek, sumber daya, risiko, dan perubahan. Keahlian interpersonal akan membantu analis sistem dalam berinteraksi dengan pengguna akhir sebagaimana halnya dengan analis, programer, dan profesi sistem lainnya.

  1. Programmer
Programmer adalah  profesi yang paling sering terdengar, karena profesi ini sudah ada sejak diciptakannya komputer itu sendiri. Profesional dalam bidang software development dan consulting umumnya pernah meniti karir sebagai seorang programmer. Keahlian dalam algoritma dan penguasaan terhadap salah satu atau beberapa bahasa memprograman mutlak diperlukan oleh seorang programmer. Programer adalah profesi inti dan tulang punggung dalam software development karena tidak akan terwujud sebuah software aplikasi tanpa adanya programmer, sedangkan tanpa didukung profesi lainnya, seorang programmer dapat membuat sebuah aplikasi yang berguna walaupun dengan cakupan terbatas
Tugas programmer dalam sebuah proyek dasarnya adalah sebagai berikut :
- Membangun/mengembangkan software terutama pada tahap construction dengan melakukan coding dengan bahasa pemprograman yang ditentukan
– Mengimplementasikan requiremant dan desain proses bisnis ke komputer dengan menggunakan algoritma /logika dan bahasa pemprograman
– Melakukan testing terhadap software bila diperlukan
dan seorang programmer butuh beberapa keahlian tertentu sepert :
- Menguasai Algoritma dan logika pemprograman (ini penting sekali)
– Memahami metode, best practice dan tool/pemodelan pemprograman seperti OOP, design pattern, UML
– Menguasai salah satu atau beberapa bahasa pemprograman populer seperti C++, VB, PHP, C#, Java, Ruby dll (untuk web developer perlu juga menguasai HTML, DHTML, CSS, JavaScript dan AJAX)
– Memahami RDBMS dan SQL (Structured Query Language)
– Menguasai bahasa Inggris (bahasa pemrograman memakai bahasa inggris).

  1. Database Administrator (DBA)
Database administrator (DBA) adalah orang yang bertanggung jawab untuk mendesain, implementasi, pemeliharaan dan perbaikan database. DBA sering disebut juga database koordinator database programmer, dan terkait erat dengan database analyst, database modeler, programmer analyst, dan systems manager. Peran DBA mencakup pengembangan dan desain strategi database, pemantauan dan meningkatkan kinerja dan kapasitas database, dan perencanaan kebutuhan pengembangan di masa depan. DBA mungkin juga merencanakan, mengkoordinasi dan melaksanakan langkah-langkah keamanan untuk menjaga database. Suatu perusahaan mungkin mengharuskan seorang DBA memiliki sertifikasi atau gelar untuk  sistem database (misalnya, Microsoft Certified Database Administrator).

Tugas-tugas seorang administrator database bervariasi, tergantung pada job description-nya, perusahaan, peraturan Teknologi Informasi (TI), fitur-fitur teknis, dan juga kemampuan dari DBMS yang diberikan. Semua itu termasuk pemulihan setelah bencana (backups and testing of backups), analisis kinerja dan tuning, pemeliharaan data dictionary, dan desain database.
Peran DBA meliputi:
  1. Pemasangan perangkat lunak baru - Ini adalah tugas DBA untuk menginstal versi baru dari perangkat lunak DBMS, aplikasi perangkat lunak, dan perangkat lunak lain yang berhubungan dengan administrasi DBMS. Penting bahwa DBA atau anggota staf IS menguji software baru sebelum pindah ke sebuah lingkungan produksi.
  2. Konfigurasi hardware dan software dengan sistem administrator – Dalam banyak kasus, perangkat lunak sistem hanya dapat diakses oleh administrator sistem. Dalam kasus ini, DBA bekerja sama dengan administrator sistem untuk melakukan instalasi perangkat lunak, dan untuk mengkonfigurasi hardware dan software agar berfungsi secara optimal dengan DBMS.
  3. Pengamanan administrasi - Salah satu tugas utama DBA adalah untuk memantau dan mengelola keamanan DBMS. Hal ini melibatkan penambahan dan menghapus pengguna, pemberian quota, audit, dan memeriksa masalah keamanan.
  4. Analisis data – DBA menganalisis data yang tersimpan dalam database dan membuat rekomendasi yang berkaitan dengan kinerja dan efisiensi penyimpanan data. Ini termasuk penggunaan indeks efektif, memungkinkan “Paralel Query” eksekusi, atau fitur khusus DBMS lainnya.
  5. Database design (awal) - DBA dapat terlibat di awal tahap desain database, hal ini bertujuan menghilangkan berbagai masalah yang mungkin terjadi. DBA tahu bahwa DBMS dan sistem, dapat menunjukkan potensi masalah, dan dapat membantu pengembangan kinerja tim dengan pertimbangan khusus.
  6. Data pemodelan dan optimasi – pemodelan data befungsi untuk mengoptimalkan sistem tata letak untuk mengambil yang paling keuntungan dari I / O subsystem.
  7. Bertanggung jawab atas administrasi perusahaan yang berhubungan dengan database dan analisis, desain, dan penciptaan database baru.

5.     Designer
designer adalah  adalah orang yang memiliki keahlian menciptakan konten presentasi (biasanya hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna-akhir melalui World Wide Web, menggunakan Web browser atau perangkat lunak Web-enabled lain seperti televisi internet, Microblogging, RSS, dan sebagainya.
Dengan berkembangnya spesialisasi dalam desain komunikasi dan bidang teknologi informasi, ada kecenderungan kuat untuk menarik garis yang jelas antara web design khusus untuk halaman web dan pengembangan web secara keseluruhan dari semua layanan berbasis web.

6. Fungsional
Fungsional adalah  kedudukan yang menunjukkan tugas, tanggung jawab, wewenang dan fungsional pada hakekatnya adalah jabatan teknis yang tidak tercantum dalam struktur organisasi, namun sangat diperlukan dalam tugas-tugas pokok dalam suatu organisasi.
Dalam tugasnya seorang atau kelompok fungsional adalah yang bertugas untuk membantu dan melancarkan tugas dalam sebuah proyek, mereka dibagi dalam beberapa bidang yang mempunyai tugas dan hasil masing masing.
Fungsional mempunyai tugas:
- Menyusun rencana dan program kegiatan sesuai bidangnya;
– Mengumpulkan, mengolah dan menganalisa data sesuai bidangnya;
– Melaksanakan kegiatan-kegiatan sesuai bidangnya dalam rangka memperoleh angka kredit sesuai peraturan dan pedoman yang berlaku;
– Memberikan saran-saran atau pertimbangan kepada atasan mengenai langkah-langkah yang diambil sesuai bidangnya;
– Menyusun laporan pelaksanaan tugas kepada atasan.

  1. Engineer
Network Engineer adalah seseorang yang bekerja di bidang engineering dan mampu menggunakan ilmunya untuk menghasilkan suatu benda yang dapat dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari. Seorang engineer/insinyur juga membantu memecahkan permasalahan dibidang teknologi yang ada.
Insinyur yang bekerja di pabrik, memiliki peran mengawasi proses produksi, menentukan penyebab kerusakan alat, dan menguji produk untuk menjaga kualitas. Seorang insinyur juga dapat bekerja di kantor, pertambangan, laboratorium, dan hampir di semua tempat yang memerlukan teknologi.
Para engineer/insinyur melakukan berbagai percobaan dan mengujinya untuk menemukan sebuah penemuan baru yang dapat dimanfaatkan untuk kepentingan orang banyak. Dalam pekerjaannya, insinyur banyak menggunakan komputer. Komputer digunakan untuk merancang dan mendesain sebuah alat, menguji kerja mesin, atau membuat sistem yang rumit

sumber:
READMORE
 

BEBERAPA HAL YANG DAPAT DILAKUKAN DI INTERNET

1. MENDAPATKAN INFORMASI
 internet adalah sumber infomasi tercepat, terluas, dan termurah dewasa ini. setiap detik ada informasi baru yang diunggahkan ke internet dari berbagai pelosok dunia. Informasi itu bisa datang dari pribadi, kelompok, organisasi, lembaga negara, dll. informasi itu mencakup semua bidang yang dikenal manusia. Sehinnga, apapun informasi yang kita perlukan, dapat kita temukan di internet.

2. BERKOMUNIKASI DENAGAN ORG LAIN
Internet menawarkan berbagai layanan komunikasi seperti e-mail, chatting, messenger, dll. Bahkan sekarang internet menawarkan berbagai layanan jaringan sosial yang sangat efektif utk berkomunikasi seperti facebook, twitter, dll.

3. MENGEMBANGKAN BAKAT DAN HOBI
Kita dapat memanfaatkan blog atau mailing listutk mengembangkan hobi kita tersebut bersama-sama orang di seluruh dunia yang memiliki hobi yang sama.

4. MENDAPATKAN HIBURAN
Internet menawarkan berbagai hiburan seperti game, musik, film dan hiburan lainnya dari seluruh dunia. Semua itu dapat diperoleh dengan mudah baik denagn cara membayar maupun gratis.

5. MENYEDIAKAN ILMU
Internet merupakan gudangnya informasi dan komunikasi, internet merupakan gudang ilum. Bahkan, kita dapat memperoleh buku-buku dan tulisan yang sangat bermanfaat di internet.

6. MENDAPAT PERANGKAT LUNAK
Internet merupakan media pertukaran dan penyebaran perangkat lunak di seluruh dunia. Kita dapat memperoleh perangkat lunak yang kita butuhkan dari internet.

7. SEBAGAI TEMPAT BERBISNIS
Internet menjadi ladang bisnis baru yang sangat menguntungkan bagi sebagian kalangan. Contohnya : toko-toko online, pemasangan iklan di berbagi website, internet banking, dll.

8. SEBAGAI PERPUSTAKAAN ONLINE (BAGI SEKOLAH)
Perpustakaan tidak hanya berada di sekolah. Di internet telah menyediakan berbagai pengetahuan yang sangat beragam. Hal ini sering disebut perpustakaan online.

9. MENCARI SOAL DAN PEMECAHANNYA (BAGI MURID)
Bila kita ingin mencari soal yang setingkat dengan kita dan pemecahannya, di internet menyediakan soal dan pemecahan soal yang kita kerjakan. Jadi, belajar tidak hanya dari buku.

10. MENYEDIAKAN  BERITA AKTUAL
Berita memang sangat penting bagi kita, sehingga kita jangan sampai ketinggalan. Jika kita ingin melihat berita yang kita lewatkan, kita dapat melihat di internet secara aktual dan terpercaya.

READMORE
 

Teknologi Internet dan Perkembangannya

    1. Sejarah Internet
Sejarah internet dimulai pada tanggal Agustus 1962 dan penciptaan internet pertama kali dikemukakan oleh seseorang bernama J.C.R Licklider dari MIT Massachutts Institute of Technology. Konsep awal dinamakan “Galactic Network” oleh dirinya. Ia mengemukakan tentang bagaimana jaringan global yang memungkinkan orang dapat mengakses data dan program dari mana saja. Pada Oktober 1962 beliau mengepalai program penelitian komputer di ARPA yang merupakan bagian dari Departmenet Pertahanan Amerika Serikat.
Proyek dari ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).


Sejarah dari internet awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.



Pada tahun 1966 Larry Roberts mengembangkan konsep jaringan komputer/ Kemudian beliau merencanakan jaringa yang disebut ARPANET yang dipublikasikan pada tahun 1967. Pada tahun 1969 ARPANET telah melibatkan empat buah komputer yang terkoneksi. 



Sejarah internet juga dimulai dengan komputer pertama berada di university of California Los Angelos, komputer ke dua berada di Stanford Research Institute, komputer ketiga berada di University of California Barbara dan koputer ke emat berada di University Utah. Pada tahun 1971 jumlah komputer yang terhubung ke ARPANET mencapai 14 buah. Pada tahun ini pulalah protokol Telnet dan FTP berhasil dibangun. Pada tahun 1972 larry Roberts dan Bob Kahn mengenalkan ARPANET pada konferensi ICCC yang diselenggarakan di Washignton.



Sejarah Pada tahun 1972 sejarah perkembangan internet menjelaskan Ray Tomliinson menulis program yang memungkinkan surat elektronik dikirimkan ke jaringan ARPNET. Beliaulah yang merancang konversi “user@host.” Pada tahun ini pula ARPANET menggunakan NCP untuk menstransfer data. Pada tahun yang sama ARPA beruah nama menjadi DARPA. Tambahan huruf D berasal dari kata Defense. Pada tahun ini ARPANET melakukan koneksi international yang pertama dengan University College of London dan Royal Establishment di Norwegia.



Sejarah pada tahun 1978 Unix to Copy Protocol ditemukan di Labolatorium Bell. Program ini berguna untuk melakukan file transfer. Pada tahun 1979 news group yang diberi nama USENET beroperasi dengan dasar UUCP. Penciptanya adalah Tom Truscott dan Jim Ellis (kedua mahasiswa di Duke University) dan Steven Bellovin (dari Universitas North Carolina). 



Pemakai dari seluruh dunia bergabung ke grup diskusi ini membicarakan masalah jaringan, politik, agama dan berbagai topik lainnya. Sejarah internet, pada tahun 1982 DCA atau Defense Communication Agency dan DARPA membentuk protokol yang disebut TCP/IP untuk ARPANET. Selanjutnya, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menyatakan TCP/IP sebagai sebuah sntadar. Saat itulah internet didefinisikan sebagai sekumpulan jaringan yang terhubung yang menggunakan TCP/IP sebagai protokol.



Sejarah internet pada tahun 1983 ialah John Postel dan Paul Mockapetris dan Craig Partidge mengembangkan Domain Name System (DNS) dan mengusulka sistem pengamatan berbentuk user@host.cdomain. Pada tahun 1984 DNS diperkenalkan di internet dengan menyebutkan nama-nama jenis domain seperti . gov, .mil,.org, .net dan .com.



Pada tahun 1986 TCP/IP mulai tersedia pada workstaiton dan PC. Tahun ini pula National Science Foundation mendanai NSFNET sebagai tulang punggung internet berkapasitas 56 kbps dan mengatur internet hanya ditujukan untuk kepentingan riset dan pemerintah yang bersifat tidak komersial.


READMORE
 

Chapter 10 - After New Media: everywhere always on

Royston Martin:

Seluruh media bekerja kami ambil alih sepenuhnya. Mereka begitu meresap dalam pribadi mereka,konsekuensi politik,ekonomi,estetika,psikologis,moral,etika,dan sosial bahwa mereka tidak meninggalkan bagian dari kita tidak tersentuh,tidak terpengaruh,tidak berubah.Media adalah pesan. Setiap pemahaman perubahan sosial dan budaya adalah mustahil tanpa pengetahuan tentang cara media yang bekerja sebagai lingkungan. Semua media adalah perpanjangan dari beberapa fakultas manusia psikis atau fisik. (McLuhan et al 1967:. 26).

               Media dan teknologi merupakan bagian dari struktur. Orang-orang telah direkam dan dikirimkan versi acara untuk ribuan tahun. Lukisan gua,script runcing dan ideogram memberitahu kita bahwa dari awal kami mengembangkan berbagai teknologi untuk menyampaikan informasi,untuk mewakili pengalaman kita,pikiran kita dan perasaan kita. Apa yang membedakan kita dari yang lain yaitu hewan adalah keinginan kami dan kemampuan untuk memanfaatkan komunikasi untuk ekspresi diri dan pertukaran ide,untuk introspeksi dan organisasi. Media merupakan produk teknologi,tetapi esensinya adalah bahasa manusia,bentuk pendengaran komunikasi yang mendahului kebutuhan teknologi untuk merekamnya.

Seperti yang dikatakan Michael Cook pada pengantar bukunya mengenai Sejarah Singkat Manusia,yaitu

Manusia telah diambil untuk membuat sejarah hanya dalam beberapa ratus terakhir generasi. Untuk dua atau tiga ribu generasi sebelum itu nenek moyang kita itu mungkin tidak lebih cerdas dan tidak berwawasan luas dari pada kita sekarang (atau tidak lebih bodoh dan tumpul).Tapi mereka dinyatakan terlibat.(Cook 2003: xix).

               Film 2001: A Space Odyssey (Kubrick 1968),yang didasarkan pada Arthur C,merupakan Fiksi ilmiah cerita pendek Clark,Sentinel (1948), menyangkut ras alien yang menggunakan mesin seperti monolit untuk mengeksplorasi dunia baru dan untuk memicu kehidupan cerdas. Dalam versi film,adegan pembukaan menunjukkan satu perangkat tersebut yang muncul di Afrika kuno,1 juta tahun yang lalu,yang dimana ia mengilhami sekelompok kelaparan nenek moyang kita untuk memahami alat dalam bentuk tulang hewan. Mereka menggunakannya sebagai klub untuk membunuh hewan lain, seperti predator dan pemimpin dari suku saingan. Ini mengakhiri siklus kelaparan yang mengancam jiwa dan mereka bergerak maju. Menggambar pada gagasan bahwa teknologi pada suatu hari bisa menjadi hidup dan berbalik melawan penciptanya,narasi melompat melalui waktu dan kami cepat mencapai titik di mana Bowman,salah satu pusat karakter,harus mengecoh komputer pesawat ruang angkasa untuk tetap hidup.

                Skenario pada hari kiamat tidak terbatas pada sejarah atau untuk dystopian akademik determinisme teknologi. Agama,Yudaisme,Islam dan Kristen misalnya,semua memiliki akhir zaman apokaliptik dengan variasi mereka sendiri pada hari terakhir. Ilmu pengetahuan komunitas fiksi telah tanpa persiapan pada tema yang sama untuk menciptakan fantasi rumit dimana manusia,robot,dewa dan monster bermain keluar hidup dan mati perjuangan untuk mengendalikan semuanya. Tapi,bahwa kesadaran yang tak terlihat,dalam bentuk Tuhan untuk  agama atau komputer yang sempurna untuk penggemar sci-fi,yaitu tidak ada bukti nyata. Sebaliknya,ada pengaruh pertumbuhan konstruktivis sosial seperti Wiebe Bijker yang berpendapat bahwa bentuk teknologi tindakan manusia dan bahwa penggunaan dan pengembangan tidak dapat dipahami tanpa mencari tahu bagaimana teknologi yang cocok dengan konteks sosial. Saat ia mencatat dalam ‘Mengapa dan bagaimana hal teknologi’,'model sosial membentuk untuk menekankan bahwa teknologi tidak mengikuti momentumnya sendiri,maupun pemecahan rasional mengenai masalah jalan,tetapi bukan dibentuk oleh faktor sosial’ (2006 : 687 ).

                   Dalam Bahasa New Media Lev Manovich menulis,‘grafik,gambar bergerak,suara,bentuk,ruang,dan teks yang telah menjadi dihitung yaitu, mereka terdiri hanya satu set data komputer ‘(2002: 20). Definisi ini ekonomis Media Baru membawa ke fokus bagaimana pusat teknologi komputasi. Namun,ini hampir tidak dapat digambarkan sebagai fenomena baru. Media konvergensi dan ‘interoperabilitas’ (mengacu pada kemampuan sistem dan berbagai organisasi untuk bekerja kepentingan umum bersama-sama atau ‘interoperate’) dan penggunaan dari internet mungkin telah meluas selama lebih dari satu dekade. Jauh elektronik dimediasi jaringan sosial,membeli secara online dan penjualan secara online, kehidupan kedua dimainkan di ruang online pribadi. Akhir usia New Media telah mendekati,dan muncul pertanyaan mengenai lokasi kepemimpinan revolusi digital selanjutnya?

Akhir dari New Media?
Catatan lembaga SIAI :

Ada beberapa teknologi yang sering disebut sebagai judul dalam arah. Yang paling sering disebutkan adalah mungkin Kecerdasan buatan,tetapi ada pula yang lainnya: antarmuka,komputer langsung,otak biologis,rekayasa genetika,scan ultra-tinggi resolusi otak diikuti oleh emulasi komputer. (SIAI 2008)

Di dalam pekerjaannya I.J.Good menuliskan :

Mesin ultra-cerdas didefinisikan sebagai mesin yang jauh dapat melampaui semua kegiatan intelektual manusia apapun baik itu yang pintar sekalipun. Karena desain mesin adalah salah satu kegiatan intelektual, mesin ultra-cerdas bisa merancang mesin yang lebih baik,maka tidak akan ada keragukan lagi menjadi ‘ledakan kecerdasan’ dan kecerdasan manusia akan tertinggal jauh. Jadi mesin ultra-cerdas pertama adalah penemuan terakhir bahwa manusia perlu membuat,asalkan mesin cukup jinak untuk memberitahu kami bagaimana untuk menjaga di bawah kontrol. Hal ini lebih mungkin daripada tidak,dalam dua puluh abad, mesin ultra-cerdas akan dibangun dan akan menjadi penemuan yang terakhir bahwa manusia butuh untuk membuatnya. (I. J. Good cited in Paine 2003).

Teknologi yang paling mendalam adalah mereka yang hilang. Mereka menenun diri ke kain dalam kehidupan sehari-hari sampai mereka tidak bisa dibedakan dari itu. Pertimbangkan untuk menulis,mungkin teknologi informasi pertama: kemampuan untuk menangkap representasi simbolis dari bahasa lisan untuk penyimpanan jangka panjang membebaskan informasi dari batas memori individual. Hari ini teknologi di mana-mana di negara industri. Tidak hanya buku,majalah dan koran menyampaikan informasi tertulis,tapi begitu pun tanda-tanda di jalan,billboard,papan nama toko dan bahkan grafiti. Kehadiran latar belakang konstan dari produk ini dari ‘melek teknologi’tidak memerlukan perhatian yang aktif, tetapi informasi yang akan disampaikan sekilas siap digunakan. Sulit untuk membayangkan sebaliknya dari  kehidupan modern. (Weiser 1991)

Media memiliki peran sentral,untuk menyediakan forum untuk debat,banyak saluran konten dan bukti,dan melalui cara bagaimana keputusan dapat dilakukan. Namun media digital tidak sepenuhnya menjadi kebal karena bagian dari masalah. Selain perannya dalam mendorong konsumsi secara umum,media merupakan mesin yang membutuhkan input energi besar dan komoditas untuk kelangsungan hidup sehari-hari. Menambah tekanan elektronik yang dimana konsumen yang setiap tahun membuat jutaan ton limbah yang berbahaya dalam bentuk televisi lama,dan pemutar DVD dibuang ketika mereka jatuh keluar dari mode atau rusak. Perusahaan dan pengiklan adalah para ahli di bidangnya dengan menawarkan model baru  yang ditingkatkan untuk membujuk n membantu kita dalam membuat versi baru pada sesuatu benda dengan cara upgrade. Tapi di sini di awal ratusan abad kedua puluh satu dari jutaan orang hidup dalam kemiskinan,yang kurang makan atau kelaparan dengan akses terbatas. Kesenjangan antara kaya dan miskin terus melebar. Seperti yang dipahami nenek moyang kami, kemajuan teknologi dan bagi kami media tetap alat yang paling ampuh dalam tantangan untuk membalikkan apa yang selama ini menjadi keprihatinan kita dengan suatu hal yang paling mendesak.
READMORE
 

Chapter 9 - Digital democracy: enhancing the public sphere

Michael Saward berpendapat bahwa ‘… mendefinisikan demokrasi adalah tindakan politik’ (Saward 1994: 7). Dengan ini, ia menyiratkan bahwa tidak ada satu definisi yang universal atau model demokrasi.

Ranah Publik

              Ranah publik sebagai sebuah konsep teoritis,ranah publik memiliki dasar dalam munculnya masyarakat kapitalis di Eropa Barat selama transisi dari feodalisme ke gratis ekonomi pasar. Munculnya kapitalisme menyebabkan munculnya kelas borjuis yang bertentangan dengan tuan tanah yang ingin berpegang teguh pada kekuasaan politik meskipun dengan bangunan feodal runtuh karena pergeseran alat-alat produksi dan penurunan keyakinan agama . Dari awal yang sederhana dari periode pencerahan pada abad ketujuh belas ke puncaknya pada abad kedelapan belas,bertahap tapi pergeseran abadi dari kesadaran agama untuk cara yang lebih sekuler konseptualisasi eksistensi manusia dikembangkan dengan pencarian pengetahuan sebagai titik kumpul. Alasan mulai terlihat sebagai dasar bagi emansipasi manusia dan pencarian pengetahuan menjadi salah satu keasyikan utama masyarakat ( lihat Bab 2 ).

             Menurut Jurgen Habermas,tempat itu pencarian ini untuk emansipasi lebih jelas dari pada dalam karya-karya sastra dari para filsuf,tetapi juga dalam kebangkitan suatu bacaan publik yang duduk di rumah-rumah kopi dan salon untuk membahas isu-isu topikal hari.Habermas ( 1989) juga menunjukkan bagaimana rumah-rumah kopi Inggris dan Perancis segera salon menjadi sebuah platform di mana informasi yang baru muncul ini berbagi kelas tentang perdagangan, politik dan gaya hidup baru mereka. Kemudian,surat kabar menjadi aspek penting kegiatan ini dalam hal masalah politik dan isu-isu penting lainnya. Awal Koran yang sering membaca dalam kelompok-kelompok di rumah-rumah kopi dan salon di Inggris,Jerman dan Perancis.

              Hal ini dapat dikatakan bahwa Habermas (1989 ) dikonseptualisasikan ranah publik sebagai idealnya sebuah platform di mana semua orang ( terlepas dari kelas,pendapatan,keyakinan,gender,ras dan etnis ) memiliki hak untuk duduk dan berbagi ide dengan orang lain pada sosio – ekonomi apapun dan isu-isu politik yang menarik publik dan kepedulian, melalui kritis dan tak kenal takut ‘Rasional’ debat. Sejalan dengan pandangan Habermas,Holub menambahkan bahwa “ranah publik adalah sebuah dunia di mana individu berkumpul untuk berpartisipasi dalam diskusi terbuka. Berpotensi,setiap orang memiliki akses ke sana. Tidak ada yang masuk dalam wacana … dengan keuntungan lebih lain” ( Holub 1991: 3 ) . Konsep tentang ruang publik menggaris bawahi empat penting poin tentang ruang publik yang ideal dan ini adalah partisipasi,non-diskriminasi,otonomi dan wacana kritis rasional.

Partisipasi dan non diskriminasi : ini berarti bahwa ruang publik harus menjadi    forum terbuka untuk semua. Jika ada, ruang publik harus berkembang dari pluralitas dan keragaman pendapat sehingga menciptakan pasar ide.
Otonomi : ruang publik harus otonom karena otonom lingkungan kondusif bagi perdebatan kritis dan rasional,dimana orang dapat mempekerjakan penuh penggunaan kemampuan mental mereka tanpa rasa takut dan nikmat.

Rasional atau analitis debat : ini adalah inti dan esensi dari ranah masyarakat.Menurut Habermas, orang-orang di rumah-rumah kopi dan salon memiliki setia kepada ‘otoritas argumen yang lebih baik terhadap hierarki’ ( Habermas 1989: 36 ). Ketakutan dan mendukung dipandang sebagai penghinaan terhadap rasionalitas dan analisis yang merupakan urat dari ruang publik fungsional.

Model bahwa ruang publik alternatif mengambil belum menemukan menarik nuansa intelektual dan deliniasi,tapi John Keane percaya mereka terdiri mikro ruang publik,meso wilayah publik dan ruang publik makro (lihat Keane 2004).Ruang publik mikro cenderung kecil yang melibatkan lembaga,komunitas atau asosiasi yang mungkin advokasi untuk kepentingan tertentu. Mereka mewakili baru lahir ruang publik. Contoh ruang publik mikro mencakup kelompok penekan politik atau organisasi sipil yang beroperasi pada tingkat skala kecil. Ruang publik mikro memiliki potensi untuk mengubah menjadi skala besar atau bahkan nasional, tergantung pada ketersediaan sumber daya untuk ekspansi,konteks politik dan inisiatif untuk pertumbuhan dan ekspansi. Munculnya internet juga lebih ditingkatkan kapasitas untuk ekspansi bahkan pada tingkat global.

Dari Rumah Kopi ke Forum Dunia Maya

Hal ini dapat dikatakan bahwa atribut utama dari suatu ruang publik yang ideal adalah interaktivitas atau demokrasi deliberatif , keterbukaan dan aksesibilitas untuk semua,kebebasan tanpa batas berekspresi dan kebebasan informasi dieksekusi dan menikmati dalam konteks hukum yang adil,supremasi,dan loyalitas kepada wacana ‘rasional’ dan ‘kritis’ sebagai lawan  ancaman dan kekerasan. Mengingat sifat-sifat ini, sampai sejauh mana hal itu dapat dikatakan teoritis bahwa Internet,setidaknya pada prinsipnya,mampu mensimulasikan umum yang ideal ranah?

                Internet umumnya dianggap sebagai sebuah platform terbuka dan hiper – interaktif media. Meskipun partisipasi di Internet dibatasi oleh faktor-faktor seperti akses,biaya,sensor, kurangnya melek teknologi dan technophobia,bisa dikatakan yang umumnya internet adalah ruang publik relatif terbuka dan dapat diakses di mana siapa saja yang memiliki akses ke komputer kabel dapat bebas mengekspresikan pandangan mereka selama mereka tetap dalam hukum dan tidak melanggar hak-hak orang lain. Namun,harus menunjukkan bahwa di negara-negara seperti Cina,Internet adalah sangat dikendalikan dan di bawah pengawasan dan karena itu tidak terbuka dan sebagai diakses di Barat  negara (lihat Moyo 2007). Namun,keterbukaan banyak dari Internet sebagai ranah publik dapat dilihat dalam keragaman dan pluralitas suara di internet yang diwakili oleh situs-situs partai politik ( sayap kanan dan kiri ),Kristen dan situs Muslim ( radikal dan moderat ),masyarakat sipil dan situs pemerintah,yang hidup berdampingan dengan masing-masing online lainnya . Pluralitas dan keragaman situs ini ( beberapa dengan hyperlink ) membuat Internet berpotensi lingkup publik tunggal terbesar. Melalui penggunaan email,e-chatting dan webcasting untuk menciptakan diskusi demokratis antara anggota, internet juga dapat dianggap sebagai cukup otonom dan mandiri ranah publik.

                 Praktis,interaktivitas online diwujudkan melalui sejumlah aplikasi seperti email,ke komputer mobile pesan teks , chatting elektronik dan diskusi,forwarding dan voiceovers ( Voice Over Internet Protocol ( VOIP ) ). Sebagian besar fungsi dan aplikasi membuat Internet media yang unik dalam arti bahwa tidak seperti radio atau televisi yang agak terkunci di dalam transmisi,top-down dan model linier komunikasi,Internet tampaknya meningkatkan lateral,interaktif dan komunikasi diskursif dimana tidak ada penjaga gerbang berlebihan.Paschal Preston berpendapat bahwa email,chat forum dan fungsi interaktif lainnya membuat klaim bahwa internet adalah mirip dengan ruang publik Habermas tidak tentu berlebihan. Dia menegaskan bahwa :
Tidak diragukan lagi,perkembangan berbasis Internet [yaitu aplikasi interaktif ]merupakan peluang baru untuk menciptakan bentuk-bentuk baru dari Habermasian ( politik dan budaya ) ruang publik berpusat di sekitar akses terbuka,egaliter dan debat transparan. Terutama di mana aplikasi internet seperti mengelola untuk menantang dan melawan dominasi oleh kepentingan komersial dan bagian lainnya.( Preston 2001: 209 ).
           
     Potensi ranah publik internet juga ditambah dengan fakta bahwa,tidak seperti media massa surat kabar,internet tidak linear. Sejauh Internet yang bersangkutan,kita tidak dapat berbicara tentang pengirim dan penerima informasi dalam pengertian transmisi tradisional teknologi komunikasi tua. Dalam komunikasi internet,pengirim dapat penerima dan penerima dapat pengirim informasi. Dalam internet,oleh karena itu,perubahan hubungan konvensional antara pengirim dan penerima dengan membuatnya dinamis,cairan dan dialogis unsur-unsur yang pasak penjaga roda dari egaliter ruang publik politik dimana diskusi harus terwujud menjadi solusi pertanyaan politik tertentu ( Bab 7 ).
Koneksi jaringan broadband dan nirkabel juga ‘ merevolusi ‘ interaktivitas di ranah publik internet. Untuk menggunakan superlatif determinisme teknologi dan hiperbola,dibandingkan dengan dial-up metode,serat optik broadband dan nirkabel teknologi dikatakan transmisi aliran data yang sangat besar dengan ‘kecepatan kilat’( Chester 2003). Konvergensi adalah integrasi atau fusi media tekstual latar belakang yang beragam seperti surat kabar,radio dan televisi,untuk membentuk satu kuat serbagunamedia. Hal ini juga dapat dilihat sebagai ‘kerjasama’,'aliansi’ atau ‘merger’ antara cetak,penyiaran dan media online ( Berger 2001: 27 ). Pandangan Guy Berger adalah penting karena menyiratkan bahwa konvergensi sebenarnya dapat dipahami pada dua tingkat. Pertama tingkat bisa dikatakan bahwa merger atau fusi teks,suara dan video ke dalam satu teks dalam satu media. Televisi dan Internet memberikan contoh yang baik dari ini fusi. Tingkat kedua dari konvergensi adalah bahwa kerjasama antara berbagai media ( telekomunikasi,penyiaran,cetak) bahwa dalam kenyataannya tetap terpisah entitas tetapi telah bergabung secara online sehingga menciptakan tantangan baru dalam hal konten dan regulasi kelembagaan bagi pembuat kebijakan.

                  Menurut James Slevin,munculnya World Wide Web ( WWW ),sebuah aplikasi multifungsi,telah lebih ditingkatkan interaktivitas online karena itu adalah dapat memungkinkan ‘pengguna untuk mengirim surat elektronik,chatting,mengirim file dan secara otomatis beban aplikasi pembantu saat ini diperlukan’ (2000 : 38 ). Konsep interaktivitas berhubungan erat dengan yang digitality. Digital media teks sebagai lawan teks analog menyiratkan hal berubah-ubah tinggi dan reproduksi data,maka pengguna internet juga dapat mengubah,mengedit dan menambah pesan elektronik mereka terima. Digitalisasi juga menyiratkan kemampuan internet untuk menerima masukan data yang tinggi,menyebarkan corpuses besar data,keandalan,fleksibilitas,efisiensi ekonomi,ditambah akses cepat ke data (lihat Hamelink 2000: 11 ). Ini karena,sebagai lawan analog.Media dimana input data harus selalu berdiri dalam hubungan analog dengan satu lain dalam bentuk fisik,media digital mengkonversi semua input data menjadi angka ( kode untuk mewakili beberapa bentuk budaya ) yang dapat dengan mudah disimpan dan diambil lebih cepat dan lebih murah. Hypertextuality adalah kemampuan internet untuk menghubungkan teks ke jaringan lainnya teks yang berada di luar , di atas dan di luar dirinya sendiri ( Lister et al 2003;  Landow 2001). Ini tidak hanya membawa pilihan yang lebih besar untuk sumber informasi bagi pengguna internet,tapi juga dilengkapi dengan tantangan yang lebih besar untuk bakat tinggi untuk pengolahan informasi.

                  Tapi apa adalah beberapa masalah internet sebagai ruang publik? Umumnya,masalah berkisar dari pengucilan sosial akibat kemiskinan,biaya mahal dari teknologi terdepan,menyusut akses publik dan individu karena perusahaan pencatutan,teknologi kontra pengawasan,konektivitas miskin,miskin teknologi,kurangnya konten yang relevan,technophobia,intrusi komersial seperti iklan pop-up dan serangan virus. Hal ini juga harus dicatat bahwa penulis lain tidak setuju dengan gagasan bahwa internet dapat menjadi ruang publik . Trevor Haywood berpendapat bahwa internet adalah pada dasarnya media sentrifugal dan memecah-belah dengan peluang miskin menciptakan ruang publik yang berarti dan bahwa “Kita tidak perlu heran jika itu membuat kita lebih jauh dari satu sama lain. Itu yang bisa menghubungkan kita dengan orang lain di tempat-tempat yang jauh juga dapat mengurangi dan menghambat hubungan manusia terkaya dan paling memuaskan ketika kita menggunakannya jarak pendek untuk menggantikan bertemu satu sama lain dalam ruang nyata ( Haywood 1998 : 27 , lihat juga Poster 1995 , McChensey 1997 ). Dia lebih jauh berpendapat bahwa Internet adalah ‘musuh alasan yang benar-benar kolektif dan debat, dan kita tidak boleh jatuh untuk itu’ ( ibid. : 27 ) dan menyatakan bahwa, ‘pengujian dan meninjau informasi dan pengetahuan dalam masyarakat hidup dan mengartikulasikan masih merupakan perlindungan yang paling penting untuk kebebasan demokrasi kita’ ( ibid. : 27 ). Namun,untuk melawan pandangan seperti itu,penekanan harus diberikan kepada masalah konvergensi menunjukkan bagaimana Internet tidak menggantikan ruang publik yang ada sebelumnya,tetapi merupakan bagian dari mereka dan juga diperpanjang warga’ kemampuan interaktif.

Ponsel dan Demokrasi Partisipatif

Ponsel terbukti sentral dalam demokrasi partisipatif sebagai gadget suara,bahkan di negara-negara berkembang ( negara-negara berkembang ) dari Afrika. Menurut Kristof NyĆ­ri ( 2004),orang menggunakan teknologi ponsel untuk mengekspresikan diri pada isu-isu penting yang harus dilakukan dengan keadilan global atau bahkan isu-isu lokal yang mempengaruhi pembangunan nasional. Mereka berbicara,pesan teks saham dan email untuk membuat pilihan informasi tentang isu penting yang menjadi perhatian nasional seperti pemilihan umum,referendum,nasional dan pemogokan buruh. Mobinet Index,AT Keaney dan Universitas Cambridge studi,berpendapat bahwa pada tahun 2004,sekitar 49 persen pengguna ponsel di dunia memiliki ponsel Internet dan sekitar 75 persen menggunakan layanan mobile data seperti email,berita dan layanan pesan singkat ( SMS ). Sekali lagi,masyarakat sipil sebagai arena untuk  debat telah diperkuat dengan munculnya komunikasi mobile. Di negara-negara yang penuh dengan pembatasan hukum pada media massa , ponsel semakin digunakan untuk jaringan dan mobilisasi oleh kelompok-kelompok sipil (lihat Feltoe 2002; Moyo 2007). Jurnalisme,profesi yang dipandang terutama sebagai lambang lingkup publik,membuat penggunaan luas teknologi mobile untuk lebih memperluas dan meningkatkan diskursif yang potensial melalui berbagai cara yang tersedia melalui teknologi mobile layanan data dan email.
Sepakat Kopomaa dengan Chandler berpendapat bahwa :
Telepon selular tidak mengurangi jumlah kontak tatap muka–on. Sebaliknya itu meningkatkan mereka dan mempromosikan mereka. Orang-orang biasanya menggunakan  ponsel untuk menelepon orang yang mereka ingin memenuhi atau siapa mereka sedang dalam perjalanan mereka untuk bertemu. Telepon selular juga mengumpulkan teman-teman lainnya sering dan dalam kelompok besar bersama-sama. ( Kapomaa 2001: 2 )
             
     Telepon selular juga telah membuka saluran komunikasi bagi warga negara yang sebelumnya terpinggirkan oleh bentuk-bentuk lain dari telekomunikasi (terutama di Afrika di mana pertumbuhan ponsel fenomenal ),sementara juga memperluas kapasitas interaktif dari orang-orang yang selalu dalam arus utama media massa dan bentuk lain dari komunikasi. Sebagai contoh,dalam kebanyakan LDC,orang-orang biasa yang tidak memiliki garis tetap tetapi sekarang memiliki sebuah telepon selular dapat berpartisipasi pada siaran langsung radio dan televisi talk show,maka link langsung dengan luas ruang publik melalui ponsel. Dari perspektif ini,ponsel sarana tidak hanya mengakses,tetapi juga berpartisipasi dalam ruang publik utama media massa seperti radio dan televisi. Auto jelajah menambah lanjut individu kemungkinan yang tersisa dalam ruang publik dalam ruang dan waktu karena keduanya penonton yang dan peserta dalam diskusi media massa. Misalnya, seorang turis dengan ponsel-ponsel yang memiliki penerimaan radio tetap melekat pada wilayah publik utama stasiun radio lokal dan global. Wisatawan dapat mendengarkan berita radio dari ponsel telepon,berpartisipasi melalui ponsel,dan hubungan lebih lanjut dengan lingkup pribadi keluarga atau teman untuk memverifikasi pada beberapa masalah. Dalam arti,oleh karena itu, ponsel tampaknya untuk mengubah bentuk komunikasi tradisional dan konsumsi media oleh memperluas potensi interaktif seseorang dan dengan implikasi,ruang publik itu sendiri ( Hulme dan Peters 2001). Kapomaa melihat ponsel sebagai ruang publik yang ada begitu banyak cara mirip dengan lingkup Habermasian idealis. Dia berpendapat bahwa : ponsel dapat dilihat sebagai ‘tempat’ berdekatan dengan,namun di luar rumah dan tempat kerja, sebuah ‘tempat ketiga’ …[ mirip dengan ]…rumah kopi,toko-toko,dan tempat pertemuan lainnya. Telepon selular,dengan caranya sendiri,tempat pertemuan,tempat yang populer untuk menghabiskan waktu, sekaligus non-tempat,pusat tanpa batas fisik atau geografis. ( Kapomaa 2000: 3 ).
Meskipun ‘SMS’ sebagian besar dipandang sebagai praktek pemuda,ini mulai berubah sebagai organisasi sipil yang menggunakannya untuk komunikasi politik seperti sebelumnya menyatakan. Untuk pemuda itu sendiri,mereka SMS ranah publik ‘malah semakin diperkuat oleh identitas budaya berbasis mobile. Satu dapat menyatakan bahwa sementara masyarakat borjuis lingkup dipertahankan melalui perayaan baru ditemukan gaya hidup dan budaya dengan kelas menengah kemudian,pemuda tersebut ‘SMS ranah publik’ juga ditopang oleh disesuaikan tanda-tanda seperti jenis nada dering dimainkan,server layar yang digunakan,dan stiker yang juga berkonotasi banyak makna yang mendasari dalam komunitas pemuda. Tapi mengapa telah ‘SMS’ umumnya dipandang sebagai kegiatan kaum muda? Jawaban untuk ini Pertanyaan juga menunjukkan hubungan intim ponsel dengan TIK lainnya. Misalnya,Marge Eldridge dan Rebecca Grinter menegaskan bahwa :
Salah satu alasan bahwa remaja menggunakan pesan teks untuk mengatur waktu untuk chatting dan untuk menyesuaikan pengaturan yang sudah dibuat. Misalnya, mereka kadang-kadang mengirimkan pesan yang pesan ke teman untuk melihat apakah itu adalah waktu yang tepat untuk telepon mereka di darat telepon atau chatting dengan mereka di Internet.( Eldridge dan Grinter 2001 : 1 ).

Telepon selular telah memperluas luasnya ruang publik berita media dalam arti bahwa masyarakat sekarang dipersenjatai dengan alat penting yang memberikan bukti bergambar ke rekening mereka cerita dramatis kepada para jurnalis. Mobil gambar telepon menguatkan laporan saksi mata cerita sebagai sumber berita. Dalam laporan disebut ‘Informasi Kaya Informasi Miskin: Menjembatani Kesenjangan Digital’,BBC Kate Miller memberikan contoh menarik di mana kamera ponsel telah terbukti untuk meningkatkan media ranah publik. Menurut Miller,peristiwa berikut terjadi pada tahun 2004 :
Sebuah penerbangan dari Swiss ke Republik Dominika harus diaktifkan sekitar setelah seseorang dengan kamera ponsel mengambil gambar sepotong logam jatuh dari pesawat saat lepas landas dari Zurich. Menurut BBC,ini juga dilaporkan oleh harian Swiss,Le Matin.
Dua perampok yang merampok sebuah bank di Denmark yang bentak oleh seorang individu dengan kamera ponsel sebelum mereka melakukan kejahatan sementara menunggu pintu gedung yang akan dibuka ( juga dilaporkan di ole Denmark daerah Arhus kertas Stiftstidende ). Pada tahun 2007,eksekusi Saddam Hussein diam-diam direkam dalam sebuah video ponsel menunjukkan bahwa eksekusinya tidak seperti yang bermartabat sebagai video resmi negara telah menunjukkan. Mobile video yang beredar luas di media berita di seluruh dunia. Jelas, teknologi ponsel membuat dampak pada media berita ranah publik. Sedangkan kontribusi positif dari ponsel ke ranah publik jelas dilihat ( setidaknya untuk masyarakat yang memiliki teknologi ini ),ada juga sinisme tentang vakum etika yang dihadapi anggota masyarakat yang ‘wartawan ponsel’. Apakah mereka tahu apa yang harus memotret,kapan foto,mengapa untuk foto atau bahkan bagaimana memotret dengan cara yang tidak merusak kualitas pelayanan jurnalisme persaudaraan?Apakah kamera ponsel tidak akan terjun jurnalisme menjadi sensasi yang dibawa oleh ‘mobile paparazi’ ? Jika demikian di mana hal ini meninggalkan media berita ranah publik dalam hal wacana beralasan ditandai dengan analisis,keadilan,ketidakberpihakan,kelengkapan dan informasi pendapat?
READMORE