Steven Schut :)

Komputasi Paralel

Banya prosessor sekarang memiliki lebih dari satu core. Ada yang dual core, ada yang quad core sampai, hexa core. Pernah terlintas kenapa processor memiliki banyak core ? apakah satu core saja tidak cukup?


Komputasi pararell

Bayangkan anda mendapat sebuah project membuat sebuah video game. apakah anda dapat membuat nya sendiri atau perlu sebuah tim untuk menyelesaikan project tersebut?  apakah project tersebut lebih mudah dikerjakan sendiri atau anda akan membagi tugas ke tim anda ?

Sama halnya dengan komputasi pararell yang mencoba memecah sebuah masalah dan meyelesaikan nya secara bersamaan sehingga menghemat waktu. Sebagai contoh bila sebuah prosessor memiliki 4 core di dalam nya dan mencoba menyelesaikan masalah pengurutan (sorting) sebuah data yang cukub besar maka tugas tersebut akan dibagi ke 4 core yang ada dan akan dikerjakan secara bersamaan.

Sebuah contoh yang lebih bear lagi adalah sebuah data center yang berisi ratusan komputer yang digunakan layaknya seperti processor multicore. Untuk menyelesaikan perhitungan yang akan diselesaikan dengan banyak komputer secara bersamaan.

Konsep Pararellisme

Paralelisme adalah memberikan dua atau lebih bagian dari seluruh kalimat bentuk yang sama sehingga memberikan pola tertentu. Berbagai macam paralelisme adalah perangkat retoris. Hal ini juga terdapt pula dalam puisi maupun penggunan secara verbal



Distributed Processing

Dalam ilmu komputer, komputasi tersebar mempelajari penggunaan terkoordinasi dari komputer yang secara fisik terpisah atau terdistribusi. Sistem terdistribusi membutuhkan perangkat lunak yang berbeda dengan sistem terpusat.

Tujuan dari komputasi terdistribusi adalah menyatukan kemampuan dari sumber daya (sumber komputasi atau sumber informasi) yang terpisah secara fisik, ke dalam suatu sistem gabungan yang terkoordinasi dengan kapasitas yang jauh melebihi dari kapasitas individual komponen-komponennya.

Arsitektur

Banyak arsitektur perangkat lunak dan keras yang bervariasi yang digunakan untuk komputasi terdistribusi. Pada tingkat yang lebih rendah, penghubungan beberapa [CPU] dengan menggunakan jaringan sangat dibutuhkan. Pada tingkat yang lebih tinggi menghubungkan proses yang berjalan dalam CPU tersebut dengan sistem komunikasi juga dibutuhkan.

Arsitektur umum yang memungkinkan sistem terdistribusi antara lain:

klien-server: klien menghubungi server untuk pengambilan data, kemudian server memformatnya dan menampilkannya ke pengguna.

arsitektur 3-tier: Kebanyakan aplikasi web adalah 3-Tier.

arsitektur N-tier: N-Tier biasanya menunjuk ke aplikasi web yang menyalurkan lagi permintaan kepada pelayanan enterprise. Aplikasi jenis ini paling berjasa bagi kesuksesan server aplikasi.

Tightly coupled: biasanya menunjuk kepada satu set mesin yang sangat bersatu yang menjalankan proses yang sama secara paralel, membagi tugas dalam bagian-bagian, dan kemudian mengumpulkan kembali dan menyatukannya sebagai hasil akhir.

Peer-to-peer: sebuah arsitektur di mana tidak terdapat mesin khusus yang melayani suatu pelayanan tertentu atau mengatur sumber daya dalam jaringan. Dan semua kewajiban dibagi rata ke seluruh mesin, yang dikenal sebagai peer.

Service oriented di mana sistem diatur sebagai satu set pelayanan yang dapat diberikan melalui antar-muka standar.

Mobile code: berdasarkan prinsip arsitektur mendekatkan pemrosesan ke sumber data
Replicated repository: Di mana repository dibuat replikanya dan disebarkan ke dalam sistem untuk membantu pemrosesan online/offline dengan syarat keterlambatan pembaharuan data dapat diterima.
sumber

https://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_terdistribusi

https://id.wikipedia.org/wiki/Paralelisme
READMORE
 

Komputer Kuantum


Apa itu Komputer kuantum ?

Komputer biasa menggunakan bit (kondisi alira listrik antara 0 dan 1) untuk menyelesaikan perhitungan. Maka komputer kuantum menggunakan Qubit (quantum bit) dan menggunakan prinsip dasar dari phenomena mea\kanikal kuantum untuk memproses suatu data (rada binggung ya? saya juga)

Pengoprasian data Qubit

Qubit (Kuantum Bit) merupakan mitra dalam komputasi kuantum dengan digit biner atau bit dari komputasi klasik. Qubit adalah unit dasar informasi dalam komputer kuantum. Dalam komputer kuantum, sejumlah partikel elemental seperti elektron atau foton dapat digunakan, baik dengan biaya maupun polarisasi yang bertindak sebagai representasi dari 0 dan/atau 1. Setiap partikel-partikel ini dikenal sebagai qubit. Sifat dan perilaku partikel-partikel ini membentuk dasar dari komputasi kuantum.

Bloch_Sphere
By Glosser.ca – Own work, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=23263326

Bit digambarkan oleh status 0 atau 1. Begitu pula dengan qubit yang digambarkan oleh status quantum. Dua status quantum yang potensial untuk qubit ekuivalen dengan 0 dan 1 bit klasik. Namun, dalam mekanika quantum, objek apapun yang memiliki dua status berbeda pasti memiliki rangkaian status potensial lain atau disebut dengan superposisi yang menjerat kedua status hingga derajat bermacam-macam.

Keterkaitan Kuantum

Keterkaitan kuantum adalah fenomena mekanika kuantum dimana kuantum menyatakan bahwa dua atau lebih objek harus dideskripsikan dengan referensi antar objek, meskipun objek-objek tersebut tidaklah berkaitan secara spasial. Hal ini mengarah pada korelasi antara atribut fisik objek yang dapat diamati dari suatu sistem. Contohnya, adalah mungkin untuk menyiapkan 2 partikel dalam satu kondisi kuantum seperti ketika yang satu diteliti adalah “spin up” maka yang satunya adalah “spin down” dan begitu pula seterusnya.

Quantum Gates

Quantum gates atau gerbang quantum merupakan aturan logika atau gerbang logika yang berlaku pada quantum computing. Prinsip kerja dari quantum gates hampir sama dengan gerbang logika pada komputer digital. Jika pada komputer digital terdapat beberapa operasi logika seperti AND, OR, dan NOT, pada quantum computing gerbang quantum terdiri dari beberapa bilangan qubit, sehingga quantum lebih sulit untuk dihitung daripada gerbang logika pada komputer digital.

Algoritma Shor

Algoritma shor ditemukan oleh Peter Shor pada tahun 1995. Komputer kuantum yang menggunakan algoritma ini dapat memecahkan sebuah kode rahasia yang saat ini secara umum digunakan untuk mengamankan pengiriman data. Kode yang disebut RSA ini, jika disandikan, maka data yang dikirimkan akan aman, karena RSA membutuhkan kerja ribun komputer secara paralel sehingga kerja pemecahan ini tidaklah efektif.

Sekian dengan masalah komputer kuantum seperti biasa sumber dari
PENGOPERASIAN DATA QUBIT, QUANTUM GATES, DAN ALGORITMA SHOR
Wikipedia : Komputer Kuantum
Wikipedia : Qubit
Wikipedia : Keterkaitan Kuantum
READMORE
 

Sejarah Komputer (SoftSkill)

Tugas Softskill kali ini mengenai sejarah komputer.. Lagi..

Sebenarnya saya lupa , apa saya pernah publish ini sebelumnya apa tidak..
by the way langsung saja saya jelaskan mengenai sejarah komputer..

Menurut dari dari wikipedia
Komputer adalah sebuah perangkat elektronik yang dapat bekerja sama antar komponen untuk menghasilkan suatu informasi dari program dan data yang ada.

komputer terbagi menjadi beberapa generasi yaitu

1. Generasi pertama 

Tabung hampa udara sebagai penguat sinyal, merupakan ciri khas komputer generasi pertama. Pada awalnya, tabung hampa udara (vacum-tube) digunakan sebagai komponen penguat sinyal. Bahan bakunya terdiri dari kaca, sehingga banyak memiliki kelemahan, seperti: mudah pecah, dan mudah menyalurkan panas. Panas ini perlu dinetralisir oleh komponen lain yang berfungsi sebagai pendingin.

Dan dengan adanya komponen tambahan, akhirnya komputer yang ada menjadi besar, berat dan mahal. Pada tahun 1946, komputer elektronik di dunia yang pertama yakni ENIAC selesai dibuat. Pada komputer tersebut terdapat 18.800 tabung hampa udara dan berbobot 30 ton. begitu besar ukurannya, sampai-sampai memerlukan suatu ruangan kelas tersendiri.

Pada gambar nampak komputer ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama di dunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174 kilowatts.

2. Generasi Kedua (1960-1964)
http://hermawayne.blogspot.com
Transistor merupakan ciri khas komputer generasi kedua. Bahan bakunya terdiri atas 3 lapis, yaitu: “basic”, “collector” dan “emmiter”. Transistor merupakan singkatan dari Transfer Resistor, yang berarti dengan mempengaruhi daya tahan antara dua dari 3 lapisan, maka daya (resistor) yang ada pada lapisan berikutnya dapat pula dipengaruhi. Dengan demikian, fungsi transistor adalah sebagai penguat sinyal. Sebagai komponen padat, tansistor mempunyai banyak keunggulan seperti misalnya: tidak mudah pecah, tidak menyalurkan panas. Dan dengan demikian, komputer yang ada menjadi lebih kecil dan lebih murah.

Pada tahun 1960-an, IBM memperkenalkan komputer komersial yang memanfaatkan transistor dan digunakan secara luas mulai beredar di pasaran. Komputer IBM-7090 buatan Amerika Serikat merupakan salah satu komputer komersial yang memanfaatkan transistor. Komputer ini dirancang untuk menyelesaikan segala macam pekerjaan baik yang bersifat ilmiah ataupun komersial. Karena kecepatan dan kemampuan yang dimilikinya, menyebabkan IBM 7090 menjadi sangat popular. Komputer generasi kedua lainnya adalah: IBM Serie 1400, NCR Serie 304, MARK IV dan Honeywell Model 800.

3. Generasi Ketiga (1964-1975)
http://hermawayne.blogspot.com
Konsep semakin kecil dan semakin murah dari transistor, akhirnya memacu orang untuk terus melakukan berbagai penelitian. Ribuan transistor akhirnya berhasil digabung dalam satu bentuk yang sangat kecil. Secuil silicium yag mempunyai ukuran beberapa milimeter berhasil diciptakan, dan inilah yang disebut sebagai Integrated Circuit atau IC-Chip yang merupakan ciri khas komputer generasi ketiga. Cincin magnetic tersebut dapat di-magnetisasi secara 1 arah ataupun berlawanan, dan akhirnya men-sinyalkan kondisi “ON” ataupun “OFF” yang kemudian diterjemahkan menjadi konsep 0 dan 1 dalam system bilangan biner yang sangat dibutuhkan oleh komputer. Pada setiap bidang memory terdapat 924 cincin magnetic yang masing-masing mewakili 1 bit informasi. Jutaan bit informasi saat ini berada di dalam 1 chip tunggal dengan bentuk yang sangat kecil.

Komputer yang digunakan untuk otomatisasi pertama dikenalkan pada tahun 1968 oleh PDC 808, yang memiliki 4 KB (kilo-Byte) memory dan 8 bit untuk core memory.

4. Generasi Keempat (1975-Sekarang)
http://hermawayne.blogspot.comhttp://hermawayne.blogspot.com
Microprocessor merupakan ciri khas komputer generasi keempat yang merupakan pemadatan ribuan IC ke dalam sebuah Chip. Karena bentuk yang semakin kecil dan kemampuan yang semakin meningkat dan harga yang ditawarkan juga semakin murah. Microprocessor merupakan awal kelahiran komputer personal.

Pada tahun 1971, Intel Corp kemudian mengembangkan microprocessor pertama serie 4004. Contoh generasi ini adalah Apple I Computer yang dikembangkan oleh Steve Wozniak dan Steve Jobs dengan cara memasukkan microprocessor pada circuit board komputer. Di samping itu, kemudian muncul TRS Model 80 dengan processor jenis Motorola 68000 dan Zilog Z-80 menggunakan 64Kb RAM standard. Komputer Apple II-e yang menggunakan processor jenis 6502R serta Ram sebesar 64 Kb, juga merupakan salah satu komputer PC sangat popular pada masa itu. Operating Sistem yang digunakan adalah: CP/M 8 Bit. Komputer ini sangat populer pada awal tahun 80-an.

IBM mulai mengeluarkan Personal Computer pada sekitar tahun 1981, dengan menggunakan Operating System MS-DOS 16 Bit. Dikarenakan harga yang ditawarkan tidak jauh berbeda dengan komputer lainnya, di samping teknologinya jauh lebih baik serta nama besar dari IBM sendiri, maka dalam waktu yang sangat singkat, komputer ini menjadi sangat popular.

5. Generasi Kelima (Sekarang – Masa depan)
http://hermawayne.blogspot.com
Pada generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor ke dalam sebuah microprocesor. Selain itu, juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-processor di antaranya adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Di pasaran bisa kita lihat adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088, 80286, 80386, 80486, dan Pentium. Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, di samping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih tajam, di samping itu kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar juga menjadi semakin cepat.

Pentium-4 diproduksi dengan menggunakan teknologi 0.18 mikron. Dengan bentuk yang semakin kecil mengakibatkan daya, arus dan tegangan panas yang dikeluarkan juga semakin kecil. Dengan processor yang lebih cepat dingin, dapat dihasilkan kecepatan MHz yang lebih tinggi. Kecepatan yang dimiliki adalah 20 kali lebih cepat dari generasi Pentium 3.

Packard Bell iXtreme 4140i merupakan salah satu PC komputer yang telah menggunakan Pentium-4 sebagai processor dengan kecepatan 1.4 GHz, memory RDRAM 128 MB, Harddisk sebesar 40 GB (1.5 GB digunakan untuk recovery), serta video card GeForce2 MX dengan memory 32 MB. HP Pavilion 9850 juga merupakan PC yang menggunakan Pentium-4 untuk processornya dengan kecepatan 1.4 GHz. PC Pentium-4 Hewllett-Packard ini dating dengan dominan warna hitam dan abu-abu. Dibandingkan dengan PC lainnya, Pavilion merupakan PC Pentium-4 dengan fasilitas terlengkap. Memory yang dimiliki sebesar RDRAM 128 MB, Harddisk 30 GB dengan monitor sebesar 17 inchi.

Sumber : kaskus.us
READMORE
 

MANAJEMEN TRAFFIC DAN BANDWIDTH INTERNET DENGAN IPCOP

                                    
MANAJEMEN TRAFFIC DAN BANDWIDTH INTERNET DENGAN IPCOP

Diajukan untuk memenuhi tugas individu mata kuliah
Jaringan Komputer Lanjut
Dosen :
Muhammad Achsan Isa Al Anshori

Oleh:
Steven William Schut
57412155
4IA20

UNIVERSITAS GUNADARMA
2015



1. Pendahuluan

1.1 Latar Belakang
Semakin berkembangnya teknologi informasi sekarang ini, maka kebutuhan akan informasi semakin meningkat pula. Dimana setiap orang membutuhkan informasi dalam waktu yang cepat, singkat dan akurat oleh karena itu dibutuhkan suatu sarana yang dapat mendukung akan hal tersebut. Salah satunya adalah koneksi internet yang cepat dan stabil.

Bandwidth internet sangatlah mahal. Sehingga suatu institusi harus dapat secara bijak menggunakan bandwidth yang tersedia dengan sebaik mungkin. Dengan bandwidth tersebut harus bisa melayani ratusan pengguna yang ingin menggunakan internet secara bersamaan. Jika tidak diatur, kemungkinan besar traffic dan bandwidth akan penuh ketika digunakan oleh beberapa pengguna saja, maka diperlukan suatu sistem manajemen traffic dan bandwidth dengan menggunakan IPCop sebagai toolsnya. IPCOP adalah suatu distribusi linux yang digunakan sebagai alat yang mempunyai tugas mengatur penggunaan akses internet.

1.2 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan pokok yang ingin dicapai anatara lain adalah:
1.    Merancang dan melakukan implementasi pengaturan pengaksesan internet dan maksimal bandwidth/speed.
2.    Menerapkan IPCop untuk memonitor kondisi trafik dan penggunaan bandwidth.
3.    Memperoleh laporan pemakain bandwidth yang digunakan oleh pengguna.

2. Konsep Dasar

2.1 Bandwidth dan Trafik

Istilah bandwidth dapat didefinisikan sebagai kapasitas atau daya tampung suatu kanal komunikasi untuk dapat dilewati sejumlah traffic informasi atau data dalam satuan waktu tertentu. Pengalokasian bandwidth yang tepat dapat menjadi salah satu metode dalam memberikan jaminan kualitas suatu layanan jaringan (QoS = Quality Of Services). Sedangkan istilah traffic dapat didefinisikan sebagai banyaknya informasi yang melewati suatu kanal komunikasi.
bandwidth =
bits
(1)

s




2.2 Throughput

Throughput adalah bandwidth aktual yang terukur pada suatu ukuran waktu tertentu menggunakan rute internet yang spesifik ketika sedang mendownload suatu file. Sayangnya, throughput karena banyak alasan, kadang sangat jauh dari bandwidth maksimum yang mungkin dari suatu media.

2.3 Quality Service

Quality of Service didefinisikan sebagai suatu pengukuran tentang seberapa baik jaringan. Pada jaringan berbasis IP, QoS mengacu pada performansi dari paket-paket IP yang telah lewat melalui satu atau lebih jaringan. QoS didesain untuk membantu end user (klien) menjadi lebih produktif dengan memastikan bahwa user mendapatkan performansi yang handal. QoS mengacu pada kemampuan jaringan untuk menyediakan layanan yang lebih baik pada trafik jaringan tertentu melalui teknologi yang berbeda-beda. QoS merupakan suatu tantangan yang besar dalam jaringan berbasis IP dan internet secara keseluruhan. Tujuan dari QoS adalah untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan layanan yang berbeda, yang  menggunakan infrastruktur yang sama. QoS menawarkan kemampuan untuk mendefinisikan atribut-atribut layanan yang disediaka, baik secara kualitatif maupun kuantitatif.

2.4 IPCop OS Router

IPCOP adalah suatu distribusi linux yang menyediakan fitur simple-to-manage firewall appliance berbasis perangkat keras PC. IPCOP juga merupakan suatu stateful firewall dibuat berdasarkan pada linux netfilter framework.

2.5 Fiture IPCop

Beberapa fiture yang tersedia pada IPCop antara lain:

-      Stabil dan merupakan Linux based firewall yang sangat mudah dikonfigurasi.

-      Mudah untuk melakukan Administrasi lewat web akses.

-      IPCop dapat menggunakan DHCP IP address dari ISP yang kita gunakan.

-      Dapat berfungsi sebagai DHCP server untuk memudahkan konfigurasi internal network.

-      Memiliki kemampuan sebagai caching DNS proxy, untuk membantu menambah kecepatan query Domain Name

-      Memiliki web caching proxy, untuk menambah kecepatan akses web.

-      Sebagai intrusion detection system untuk mendeteksi serangan ke internal network yang dipakai.

-      Kemampuan untuk memisahkan network, konfigurasi GREEN untuk internal network yang aman, network terlindungi dari internet, konfigurasi BLUE untuk network dengan wireless LAN dan ORANGE untuk network yang diperbolehkan diakses oleh publik seperti webserver/mailserver.
-      Fasilitas VPN yang digunakan untuk koneksi ke internal network dari eksternal network melalui internet secara aman karena telah ditingkatkan untuk support x509 certificates.






-      Memiliki traffic shaping untuk mengatur prioritas service seperti web browsing, FTP, telnet dan lain-lain sesuai keinginan.

-      Dibangun dengan ProPolice untuk mencegah serangan pada semua aplikasi.

-      Memiliki pilihan konfigurasi kernel yang mengizinkan pengguna untuk memilih sesuai dengan keadaan yang dinginkan

2.6 Konfigurasi IPCop

Network interface IPCop terdefinisi atas empat macam yaitu RED, GREEN, BLUE dan ORANGE

1.   RED Network Interface

Network ini adalah interface atau untrusted network. Pada dasarnya yang dilindungi oleh IPCop adalah network GREEN, BLUE, dan ORANGE dari traffic yang berasal dari network RED.

2.   GREEN Network Interface

Interface ini hanya terhubung ke komputer yang dilindungi oleh IPCop atau lebih dikenal dengan istilah local network. Traffic ke interface ini diarahkan lewat LAN card yang terpasang di IPCop firewall.
3.   BLUE Network Interface.

Interface ini adalah interface pilihan (digunakan jika dibutuhkan) yang dapat digunakan untuk koneksi perangkat wireless di network yang berbeda dari local network. Komputer di bawah interface ini tidak dapat terhubung dengan komputer yang berada di interface GREEN kecuali dikontrol menggunakan ‘pinholes’ atau via koneksi VPN. Trafik ke interface ini juga diarahkan lewat LAN card yang terpasang di IPCop firewall.

4.   ORANGE Network Interface.

Interface ini juga merupakan interface pilihan yang digunakan untuk menempatkan server yang boleh diakses oleh network yang berbeda. Komputer dibawah interface ini tidak dapat terhubung dengan komputer yang berada di interface GREEN atau BLUE kecuali dikontrol menggunakan ‘DMZ pinholes’. Traffic ke interface ini juga diarahkan lewat LAN card yang terpasang di IPCop.

3. Metode Pelitian

3.1 Perancangan Jaringan

Pada tahap ini akan dilakukan perancangan sistem manajemen jaringan dan pengkonfigurasian IPCop sebagai manajemen bandwidth dan alat pemantauan kondisi traffic dan bandwidth. Design yang akan dibuat meliputi pengaturan bandwidth, penentuan jenis pengguna dan besar bandwidth yang bisa didapat oleh client.

Pada tahap ini juga akan dilakukan pengaturan IPCop untuk memudahkan dalam memantau kondisi traffic dan penggunaan bandwidth di satu jaringan yang tersambung ke internet atau intranet.

3.2 Implementasi dan Pengujian

Pada tahap ini akan dilakukan penerapan rancangan yang akan dibuat pada jaringan. Kemudian akan dilakukan pengujian dengan berdasarkan parameter yang akan dilakukan dalam pengujian kinerja performansi seputar Quality of Service

(QoS) seperti throughput dan bandwidth.



READMORE
 

Tugas Akhir Softskill


Pada postingan kali ini saya akan menjawab tentang 3 soal yang telah di berikan oleh dosen saya, Bapak Ahmad Khalid yaitu sebagai dosen mata kuliah Pengantar Teknologi Game, pertanyaan yang pertama yaitu

1. Apa yang kamu lakukan selama satu semester ini ?

Awal semester ini saya dan teman-teman saya mengambil kursus Oracle di depok yang mengharuskan kita bolak balik dari bekasi depok selama 5 hari berturut-turut dan perjuangan itu tidak sia-sia karena kita berhasil lulus.

Tak lupa juga saya dan teman-teman kelas berdiskusi tentang tugas kelas membuat game yaitu matakuliah softskill, mungkin tugas ini banyak dikesampingkan karna kurangnya komunikasi antar sesama, dan kurangnya ide yang harus di tumpahkan untuk membuat game yang diinginkan. Game sendiri memiliki banyak pengertian atau penjelasan,menurut saya game adalah hiburan yang ditampilkan secara menarik yang banyak orang sukai untuk menghilangkan penat dan rasa bosan. Game sendiri memiliki banyak macam atau jenisnnya seperti Role Playing Game (RPG), kebanyakan game jenis ini melibatkan masalah taktik, logika,dan eksplorasi atau penjajahan. dan juga meliputi teka-teki dan masalahan ekonomi karena pada game ini biasanya melibatkan pengumpulan barang-barang rampasan dan menjualnya untuk mendapatkan senjata yang lebih baik, contohnya yaitu FInal Fantasy, Ragnarok, Lord Of The Rings, dan sebagainya.Jenis game RPG adalah tugas yang diberikan oleh dosen untuk membuat sebuah game yang di buat sekelas oleh kelas 3IA20.

 2. Apa saja kendala yang di temui selama satu semester ini?

Kendala yang sangat saya rasakan adalah ketika mengerjakan PI, dari ketiga pilihan yang diberikan,  website e-commerce, aplikasi android dan GPS, jujur dari ketiga kategori tersebut belum pernah diajarkan cara pembuatannya, atau teorinya saja belum dan kita harus belajar sendiri, membuat sendiri. Dosen Pembimbing hanya mengarahkan, menambahkan ide tapi tidak memberi tau cara membuatnya. Dalam waktu yang singkat ini saya sangat kelabakan mengerjakan ini semua, karena kita disuruh membuat apa yang belum kita bisa. bagaimana caranya.. diajarkan saja juga belum. Teori yang diberikan tidak sebanding dengan Tugas yang diberikan ini.


3.Apa yang bisa atau kamu lakukan kedepannya ?

Yang  saya harapkan untuk kedepannya saya bisa memperbaiki nilai nilai saya yang tertinggal di semester-semester sebelumnya, berusaha untuk membuat PI dan Skripsi jika memungkinkan secara bersamaan
READMORE
 

Perkembangan Teknologi Game



“ Game ” merupakan “permainan” dimana maksud permainan tersebut lebih merujuk sebagai “kelincahan intelektual atatu intellectual playability”. Game sendiri diartikan sebagai arena keputusan untuk player atau pemain beraksi, dimana ada target-target yang harus dicapai.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada saat ini perkembangan game sangat cepat, ditandainya dengan para ppengelola industry game belomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih mendekati nyata/ riil dan tentunya menarik bagi para pemainnya. Sehingga game bukan hanya sekedar hobi untuk mengisi waktu luang, melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreativitas dan tikat intelektal penggunannya.

Sejarah Perkembangan Game:
Game Generasi Pertama
1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey. Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.

Game Generasi Kedua
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era). Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. 
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, namun konsol ini gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya.
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame.

Game Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer atau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). 
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario.
Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. 
Game Generasi Keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo.

1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

Game Generasi Kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation.
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donkey Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya. Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.


Game Generasi Keenam
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2.

Game Generasi Ketujuh
2005, Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.


Sumber :
http://www.zainalhakim.web.id/perkembangan-teknologi-game-di-dunia-1.html
http://www.zainalhakim.web.id/perkembangan-teknologi-game-di-dunia-2.html
READMORE